國產游戲,困于「國風」?

首頁 > 觀點 >正文

【摘要】可以說,長達三十年的更迭,國風游戲非但沒有隨著技術形態日新月異,反而陷入了氛圍陳述化的統一危機中,尤其資本瘋狂增殖,原本就不太容易把握的文化商業變現鏈無疑更加混亂。

  道總有理 原創  ·  2021-12-21 16:05
國產游戲,困于「國風」? - 金評媒
作者: 道總有理   

這邊江南百景,花色重樓,另一邊是美人俠客,快意恩仇,游戲所賦予玩家的虛擬世界越來越精彩,只是,這個世界無論出自哪家之手,在氛圍感上都逐漸趨同,國風燎原之勢近在咫尺。

前段時間,在抖音上無處不在的《花亦山心之月》開服即登頂App Store游戲免費榜,并陸續登上TapTap等多個應用平臺的下載量榜首,公測第三日進入暢銷榜TOP9。似乎游戲行業離不開國風元素,后者堪稱前者的“靈感繆斯”。

《王者榮耀》是小學生們心目中的電子“史記”,《原神》七大地圖中的璃月地圖也是純純的中國風,之前火爆全網的《江南百景圖》《紙嫁衣》一個是婉約小鎮,另一個是中式恐怖山村……有媒體統計過,近兩年的App Store暢銷榜中,國風游戲基本上均占據三成左右。

國風在游戲圈扮演的角色地位一直有目共睹,但國風刮了這么多年,游戲行業是否早已失去了創新能力,這是一個值得思考的問題。

國風游戲“永不消失”

不可否認,國風游戲在整個行業發展過程當中有一條清晰了然的時間線。時間至少要追溯到三十年前,1990年,《軒轅劍》將國產游戲與國風元素第一次緊密地結合在一起,僅僅五年之后,《仙劍奇俠傳》就徹底將國風游戲推至高潮。

當年國風游戲的火熱程度絲毫不遜于現在,公開資料顯示,在1994年到1998年之間,國內實際發售的第一批電腦游戲里,國風游戲累計有11款,約占總體的28.21%。比如前導的《官渡》《赤壁》;騰圖的《美猴王》《皇朝霸業》;還有西山居的《劍俠情緣》。

2000年以后,網易除了一部《夢幻西游》,至今還是國內最有價值的游戲之一,而西山居在2009年出品的《劍網三》憑借大量的同人創作俘獲了無數死忠粉,這側面為國風游戲奠定了體量可觀的玩家基礎,國風題材的延伸與想象大概就是從此刻開始的。

2013年,傳統文化在游戲特色中的運用愈發熟練,手游方面出現了像《倩女幽魂》這樣的大體量作品,輕量級有《尼山薩滿》《繪真·妙筆千山》,單機游戲有《古劍奇譚3》《太吾繪卷》等等。到了2018年,國風正式成為游戲行業的主流元素。

從1990年代的單機游戲,2000年代的MMORPG網游,到2010年后的電競游戲,國風現象似乎從未缺席。騰訊研究院發布的《國風游戲發展研究報告》顯示,國風游戲有3億用戶,占國內游戲總人數的50%;市場收入300億,占游戲市場總收入的20%;2013年至今,國風游戲累計已達2300余款,占總體游戲市場的14.3%。

只是與初代游戲市場不同的是,如今的游戲商業策略大大深化,而且游戲廠商在資本與技術層面相較從前少了不少桎梏,國風在游戲中所承載的不止是一種虛擬世界觀的營造,更多時候是一種文化輸出,這也是國風游戲能夠在游戲圈風靡這么多年的根本原因。

玩家為什么偏愛國風游戲?從某種角度上來看,這是群體對文符號的價值認同,這幾年,國風幾乎是每個領域心照不宣的流量密碼,情感消費的附加值撐起了一片又一片市場,這并不難理解,畢竟在網易LOFTER上,與#國風攝影#相關的作品擁有超過400萬的閱讀數,與#國風美術#相關的作品瀏覽數200萬,與#國風文學#相關的作品瀏覽數達30.8萬。

但有一點需要注意,國風崇拜感真的能替代游戲本身的內容貧乏嗎?至少從現實的本質來看,未必如此。

縱觀整個游戲行業,國風浮于表面的可能性更大一點,真正滲透到游戲邏輯的幾率少之又少,比如字節站臺,刷屏抖音的《花亦山心之月》首周流水還不錯,但在短短的幾天里就開始下滑,不然也不會僅獲得5.9的評分。

遺憾的是,大多數國風游戲都是如此,此前一度爆紅社交平臺的《江南百景圖》同樣曇花一現??梢哉f,長達三十年的更迭,國風游戲非但沒有隨著技術形態日新月異,反而陷入了氛圍陳述化的統一危機中,尤其資本瘋狂增殖,原本就不太容易把握的文化商業變現鏈無疑更加混亂。

2.jpg

從1990年《軒轅劍》伊始,國風在游戲圈轟轟烈烈地吹了這么久,往后國風還能繼續稱霸這個行業嗎?任何一個行業突破瓶頸都不應該局限于外部表現形式,不在模式上進行本質的創新,這對整個行業來說并不是好事。

很明顯,國風在游戲里的應用早已陷入空洞,即便改變頂多也是換一副皮囊。比如前段時間,國風跟恐怖游戲就碰撞出了不少火花,七月份,《紙嫁衣2》上線,迅速登頂了TapTap熱門與新品榜第一,《紙人》系列、《回門》《煙火》徹底將山水國風變成了中式恐怖美學。

或許國風永遠不會在游戲圈消失。

國風元素在海外更像“圈地自萌”

凡是帶有特殊國度傳統文化的游戲一般都比較受玩家歡迎,《刺客信條》里展現過埃及文化,《魔獸爭霸》中玩家無法忽視希臘神話,這是全球范圍內了解各國文化的一種普遍手段,從李子柒帶動中國風火遍海外社交網,多款國風游戲隨之走紅。

2021年1月份,三七互娛研發的模擬經營類游戲《叫我大掌柜》登陸韓國,一口氣拿下了AppStore下載榜第2,暢銷榜第8的成績,至今,這款手游依舊保持在韓國暢銷榜前30名。

7月份,《明日方舟》進行過一次版本更新,日服上線最新活動“畫中人”,以中國山水元素為核心的水墨畫為主展開,使其日本收入在當月大漲 131%,另一個《江南百景圖》在海外一時間圓了無數玩家的“李子柒”夢。

在往前一點,國風游戲在海外所創下的文化價值不可小覷,《夢幻西游》在意大利辦過中國非遺文化展,網易《率土之濱》在日本辦過詩詞大賽、開設綜藝節目講過三國歷史。國風游戲在海外市場長驅直入,很大程度上是因為海外游戲圈對中國風的制作粗濫多于精致。

2003年5月份,在《魔獸爭霸Ⅲ:冰封王座》發售之前,每個游戲開發者都在糾結一個問題:如何讓玩家一眼就能看出一個游戲角色是來自古老東方的“功夫大師”?后來“熊貓酒仙”出現,算是給海外游戲使用國風樹立了一個典型。

據悉,熊貓酒仙的靈感來自于成龍的《醉拳》,結合國寶的形象,從此熊貓擬人化在海外文娛產業中比比皆是,2012年,《魔獸世界:熊貓人之謎》中,熊貓的擬人形象成建制地出現在游戲中,成了艾澤拉斯大陸上最堅實的力量之一。

3-1.jpg

說實話,中國風在全球游戲領域的存在感不算低,早在2005年,加拿大的研發公司BioWare就曾經以古代中國為游戲背景,中國功夫為核心的玩法表現形式做過一款角色扮演類游戲《翡翠帝國》,盡管在國人眼中這并不是傳統意義上的武俠游戲,但還是吸引了一波愛好中國傳統文化的海外玩家。

這些年,中國風在海外游戲中出現的頻次越來越高,《墨劍武者》選用了黑白水墨作為主畫面,格斗游戲《書雁》偏向港漫畫風。育碧推出了《刺客信條編年史:中國》,世嘉發行《全面戰爭:三國》,《英雄聯盟》有不少限定款中國風皮膚,無獨有偶,芬蘭游戲公司Supercell所推出的策略類手機游戲《部落沖突》里,今年春節弓箭女皇的花木蘭皮膚首次返場,作為非常稀有的中國風皮膚,大受玩家追捧。

不過海外游戲對中國風的理解多少有點淺顯,甚至幾種固定的形象輸出一只手都數得過來,武俠、熊貓、花木蘭統共只有這些比較明顯,所以中國風表現在海外游戲上總是不盡如人意。

BioWare熱衷于用中國風布置游戲世界觀,但從傳統的歐美風格過渡到中國風也逃不過復制粘貼。BioWare開發《翡翠帝國》的時候就直接將曾經開發過的《博德之門》《龍騰世紀》玩法與系統照搬過去,比如航海家換為習武俠客,用少林棍代替騎士寶劍,引起一眾玩家吐槽。

毫無疑問,面對文化鴻溝,一味的元素堆疊顯然無法改變歐美魔幻主義的內核,做不到對文化的精確提煉是海外中國風游戲最大的通病。

游戲市場失去的不僅僅是創新力

今年問世的新游戲一款接著一款,大有亂花漸欲的既視感,但令人哭笑不得的是,根據伽馬數據發布的《2021年7-9月移動游戲報告》顯示,收入排在前幾位的卻依舊是火了很多年的《王者榮耀》《和平精英》《夢幻西游》……新入局的寥寥無幾。

游戲市場的創新能力早就被外界的頻頻唱衰,各種娛樂花樣淹沒了大眾的空閑時間,玩家對于游戲內容的要求自然日益嚴苛,但現實恰好與期待相反,就連行業內的看法也是如此,騰訊研究院19年發布的一份業內調查顯示,有超過4成的人認為游戲行業的創新逐漸平庸,有約25%的人認為自己所負責的項目創新程度較小。

4.jpg

以《英雄聯盟》為例,這款游戲的長盛不衰一方面證明了作為全球最熱門PC游戲本身就擁有強悍的實力,另一方面也側面反應出整個游戲圈后來者居上的可能性微乎其微。剩下的《王者榮耀》在2015年被開發上線,《夢幻西游》同樣于2015年上線。

據悉,《英雄聯盟》已經進入中國市場十年之久,根據SuperData數據,《英雄聯盟》在2020年全球免費PC端游中收入排名第一。騰訊公告顯示,該款游戲最高同時在線人數超過steam平臺前十的總和。

游戲大廠年年都在發力,無論前期聲勢多么浩大,后期散場的速度卻一個比一個快。

今年連續引爆社交輿論的幾款游戲無一不在炒冷飯,《摩爾莊園》收割著90后的童年情懷,《哈利波特之魔法覺醒》漂洋過海獻上一出早已落幕很久的舊戲,從全民狂歡到全網吐槽總共不到兩個月時間。

《哈利波特》的熱度轉瞬即逝,手游上線首日,即獲578萬次下載,在IOS、安卓平臺陸續登頂;上線首月,哈利波特手游流水已達23億元,21天在各大平臺下載榜單中位居前三,相關微博話題#四年后又成了室友#閱讀量已達2.4億次。與熱鬧場面形成鮮明對比的是,游戲工作室一個月道了四次歉。

誠然,游戲市場能依附的題材越來越少,國風之所以能一刮三十年,也一定的必然性,畢竟在厚重的文化底蘊之下,可供挖掘的素材無論是橫向還縱向都比較可觀,國風養活了無數游戲資本。只要畫面做得足夠漂亮,就能輕松在短時間內掀起年輕玩家的興致。

但值得注意的是,不同于90年代,游戲彼時還是小眾消費,如今偌大的游戲市場齊齊對準國風下手,彼此之間的同質化也在加速行業的疲怠性。最典型的就是《山海經》,這是游戲大廠鐘愛的素材庫。

調查顯示,2018年國風游戲大爆發的時候,“山海經”的百度指數隨之波動,周平均值在8千-4萬,截至2018年10月9日,TapTap帶“山海經”標簽的游戲數量,也有了1375款,《山海GO》《山?;ㄧR》《山海伏妖錄》《繪真·妙筆千山》《秘海:古神遺跡》《山海長歌》……

熱門手游中《山海經》元素也屢見不鮮,王者榮耀山海經系列的皮膚:白起的猙、太乙真人的饕餮、曹操的燭龍皮膚、羋月重明皮膚?;蛟S玩家在這一款游戲中遇見的世界跟下一款本質上沒有什么區別,次元壁在某種程度上形同虛設。

5.jpg

不得不承認,如今國產游戲最高光的時刻只停留在內測期,公測之后,目的只有一個:撈一波快錢??偠灾?,是市場變了,失去內容創新,游戲更像是點綴在娛樂文化上的資本產物,沒有任何實質性的意義。

道總有理,曾用名歪道道,互聯網與科技圈新媒體。同名微信公眾號:道總有理(daotmt)。本文為原創文章,謝絕未保留作者相關信息的任何形式的轉載。

上一篇文章                  下一篇文章

道總有理

歪思妙想創始人,互聯網與科技圈深度觀察者

評論:
    . 點擊排行
    . 隨機閱讀
    . 相關內容
    yellow直播在线下载_chinesevideos国产片_免费拍拍拍网站_中文字幕免费观看